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3DCG備忘録 | コメント:(0) | トラックバック:(0)
わたしの3DCGにおける試行錯誤は、ほぼTwitter(@_kotolier_)で生中継…という状況なのですが
時間が経つと折角の情報もタイムラインと共に流れ、私の記憶からも流れさってしまうので
このブログを3DCG備忘録にも使うことにしました。

ソフトとしてはBlender、Zbrush、SubstancePainter、PhotoShop、SAIあたりを使用しています。
また、わたしはSecondLifeで活動していますので主にSecondLifeで使用する前提の制作物のお話です。
3DCGの読み物として読まれる方は、読み飛ばして頂くか、SecondLifeにも興味を持って頂けたら幸い。

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→SLへのアップロードの際の注意点。重なってる頂点数が多いのが原因(厚みつけで両面作ったばあい、厚みは0.01以上開くこと)

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→PhotoShopの話。SLに限らず、UVマップぎりぎりしか塗らないのは危険だと思うの。

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→SLで時計を作ったときの話。タイニーメッシュ化したオブジェクトの重心が問題。針の根元に重心を持ってくる必要があります。

→ちがった(…)

◆ここからこぐま先生の授業
「長さが倍、つまり図の赤線の部分に面を設置します。またタイニー化は、雑にやると2図の位置に面を作ります。一頂点をGGでスライドさせて3図のようにすれば、面はSL上で視認できません」
「例えばオブジェクトの厚みが3に対してダミー面のZ長を10とすれば、SL上での最小厚は3mmとなります」
CfXIC10UUAEoDR-.jpg

CfXIcVaUEAAEdUl.jpg

CfXIdFBUIAAQm0R.jpg


完成した時計がこちら↓ 本店で発売中です:)



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Blender用リトポツールRetopoFlow(有料アドオン、日本円で約7500円) https://cgcookiemarkets.com/all-products/retopoflow/

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→途中で飽きたみたいです。(…)
事の発端は、↓の動画を観て感動して。

SoftImageという既に開発終了してしまったソフトで作成されていたようで、Blenderのノードで再現できないか試行錯誤していたの。

→ここまで頑張ったんだけどなー。またいつか再開したいです。

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→革の編み紐の元パーツです。
参考サイト→「how can i make this kind of braid in zbrush?」(英語)
私は、二番目の方法で作成しました。(使用ソフトはBlender)
2016y03m21d_232452519.png


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→洋服の影表現に使えるノードメモ。

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→SubstancePainter関連の参考動画。

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